Gamification der Innovation – Produkte verbessern wie ein Game Designer

Die Videospielindustrie ist aktuell über 200 Milliarden Dollar schwer und wächst jährlich durchschnittlich um 6%. Damit erwirtschaften die virtuellen Welten zweieinhalbmal so viel Umsatz wie die gesamte Filmindustrie. Prognosen gehen davon aus, dass bis 2027 fast drei Milliarden Menschen Videospiele spielen werden (siehe Statista hier und hier).

Wenig verwunderlich, dass Firmen wie Microsoft 2.5 Milliarden Dollar ausgeben, um sich den Spielentwickler zu kaufen, der «Minecraft» erfunden hat, oder fast 70 Milliarden Dollar ausgibt, um das Spielentwickler Studio Activision Blizzard zu übernehmen. Beachtlich dabei: Sogar mit solch beindruckenden Akquisitionen und dem gesamten Ökosystem rund um die Xbox-Konsole ist Microsoft hinter Sony und Tencent nur der drittgrösste Akteur in der Videospielindustrie.

Gaming begeistert

Für viele Menschen ist Gaming eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen und entsprechend neugierig sind viele Konzerne, Startups oder Organisationspsychologen und Marketing-Fachleute, was man von der Gaming-Industrie lernen kann. Nicht ohne Grund werden unter dem Schlagwort «Gamification» zahlreiche Produkte und Services auch ausserhalb der Spieleindustrie mit bewährten Tricks aus der Gaming-Welt angereichert, um so Kunden oder Mitarbeitende zu motivieren, die Loyalität zu steigern oder sonstige wünschenswerte Effekte zu erzielen. Die Apple Watch mit ihren Fitness-Ringen und Auszeichnungen bei erreichten Zielen ist nur eines von unzähligen Beispielen.

«Gamification» ist nur ein Beispiel, wie wir von der erfolgreichen Videospielindustrie lernen und unsere eigenen Produkte und Dienstleistungen verbessern können. Die Art und Weise, wie Spieleentwickler fesselnde Produkte entwickeln und in ihrem Innovationsprozess Probleme lösen, bietet auch interessante Anhaltspunkte für alle, die ihre bestehenden Angebote weiterentwickeln oder gänzlich Neues kreieren wollen.

Gamification Innovation Produktentwicklung

Game Designer Brainstorming, Pixel Art von DALL-E 2 (Open AI)
Game Designer Brainstorming, Pixel Art von DALL-E 2 (Open AI)

Gamification Innovation Produktentwicklung

Game Design: der gekonnte Umgang mit Komplexität für packende Produkte

Game Design ist ein zentrales Element erfolgreicher Spiele, da es zahlreiche essenzielle Mechaniken des Spiels definiert. Zu Game Design gehören beispielsweise die Fragen, wie die Spieler mit der virtuellen Welt interagieren, welches Spielerverhalten belohnt oder bestraft wird, wo die richtige Balance zu finden ist beim Schwierigkeitsgrad und der Lernkurve, wie die Spieler an das Spiel gefesselt werden und vieles mehr. Kurz gesagt: Wer beim Game Design einen Fehler macht, verärgert die Spieler und somit die Kundschaft. Mit fehlerhaftem Game Design wird das Produkt am Markt abgestraft.

Game Design ist eine herausfordernde Aufgabe, denn die Designer müssen oftmals komplexe Probleme mit vielen gegenseitigen Abhängigkeiten in der Spielewelt kreativ, effektiv, kosteneffizient und in kurzer Zeit lösen. Nur so schafft es ein erfolgversprechendes Produkt in die Läden.

In anderen Bereichen des Wirtschaftens und Gestaltens ist das nicht anders. Daher lohnt sich der Blick auf die Vorgehensweisen und Strategien der Spieleentwickler, um mit Komplexität erfolgreich umzugehen und letztlich erfolgreiche Produkte zu schaffen.

Das Problem ist der Startpunkt

Wer ein hervorragendes Produkt herstellen will, wird immer wieder mit Problemen konfrontiert sein, die es zu lösen gilt. In solchen Momenten müssen wir als Erstes immer herausfinden wollen, was das tatsächliche Problem ist und wo dessen Ursachen im Gesamtgefüge zu finden sind. Nur so können wir in Erfahrung bringen, wo wir ansetzen können und müssen. Ferner muss sichergestellt werden, dass alle Beteiligten verstanden haben, was das eigentliche Problem ist, um an einem Strang zu ziehen.

Es lohnt sich, hier viel Zeit zu investieren, mehrfach nachzuhaken und mittels Fragen in die Tiefe zu gehen, damit Ressourcen gut eingesetzt werden und zielführende Lösungen entstehen. Denn bei komplexen Produkten mit vielen gegenseitigen Abhängigkeiten kann die Lösung eines Problems woanders neue Probleme verursachen.

Wer am Anfang behutsam Fragen stellt, um das Problem gut zu verstehen und ein gemeinsames Verständnis für das Problem schafft, wird viel eher Lösungen hervorbringen, als Folgeprobleme zu provozieren.

Gamification Innovation Produktentwicklung

Game Designer Diskussion
Game Designer Diskussion, Pixel Art von DALL-E 2 (Open AI)

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Die Strategien der Game Designer

Wenn man nun den Fokus gefunden hat und Lösungsansätze entwickeln will, greifen Game Designer gemäss einem spannenden Videoessay von «Game Makers Toolkit» gerne auf sieben Prinzipien zurück:

  • Das Spielerverhalten genau beobachten
  • Rahmenbedingungen setzen
  • Komplexität nutzen und vernetzt denken
  • Mit radikalen Veränderungen experimentieren
  • Unbefriedigende Lösungsansätze auf den Kopf stellen
  • Mehrere Probleme auf einmal lösen
  • Schnelle Iteration und Testläufe

In diesem Artikel fasse ich diese Prinzipien zusammen und versuche Verallgemeinerungen für die Geschäftswelt abzuleiten. Darüber hinaus empfehle ich, das Video von «Game Makers Toolkit» mit zahlreichen Beispielen anzuschauen und für einen kurzen Moment in die Welt des Game Designs einzutauchen.

Spielerverhalten beobachten: der Wert der Praxis

Weil Videospiele komplexe Systeme sind, werden viele Probleme oft erst beim Spielen erkannt. Die meisten Unstimmigkeiten werden von den internen Entwicklern bei Testläufen und von externen Testspielern bemerkt, bevor das Produkt auf den Markt kommt. Wer beim Beobachten des Spieler- und Kundenverhaltens genau hinschaut, kann oftmals gleich schon wichtige Puzzle-Teile für die Lösung erkennen.

Dasselbe gilt für jegliche Kunden und Produkte: Eine Innovation kann auf dem Papier, in unseren Köpfen oder in Power-Point-Präsentationen noch so gut sein. In der Regel wird ein neues Produkt oder ein neuer Service beim ersten «Reality Check» auseinanderfallen und noch viele Lücken aufweisen. Es gibt kein ehrlicheres und wichtigeres Feedback als die Praxis. Wer seine Kunden eng begleitet und gut beobachtet, erkennt glücklicherweise nicht nur die Probleme eines Produktes, sondern oftmals auch gleich deren Verbesserungspotenziale.

Um es mit den Worten von Ash Mauray zu sagen, der den bei Innovationsspezialisten und Startups populären «Lean Canvas» erfunden hat: «Startups scheitern, weil sie nicht genug Kunden finden. Grossfirmen scheitern, weil sie aufhören, mit ihren Kunden zu sprechen.»

Rahmenbedingungen setzen

Eine der grössten Herausforderungen in einem Spiel ist die Balance: Sind gewisse Waffen zu stark? Sind gewisse Gegner zu mächtig? Findet man ausreichend Ressourcen im Spiel, um sich wichtige Gegenstände bauen zu können? Ist die Balance beschädigt, führt das direkt zu unzufriedenen, frustrierten Spielern. Bei solchen Fragen rund um die Balance – und darüber hinaus – stellt sich immer die Frage, welche Variablen wir überhaupt verändern dürfen und welche nicht. Es müssen Rahmenbedingungen gesetzt werden.

«Game Makers Toolkit» illustriert dies am Beispiel eines Scharfschützengewehrs. Welche Eigenschaften dürfen hier nicht verändert werden? Diese Waffe muss zum Beispiel auf lange Distanz sehr genau sein. Daran darf nichts verändert werden, weil es die Essenz dieses Spielobjektes ausmacht. Allerdings kann die Menge an Munition, die Nachladegeschwindigkeit oder die Schussfrequenz sehr wohl variiert werden, um die Balance im Spiel herzustellen, wenn dieses Gewehr zu stark oder zu schwach ist.

Manchmal reichen schon minimale Anpassungen aus: Beim Beispiel im Video von «Game Makers Toolkit» musste die Schussfrequenz lediglich von 0.5 auf 0.7 Sekunden angepasst werden, um das Problem zu lösen und die Balance wieder herzustellen. Kleine Änderungen können in komplexen Systemen überproportionale Konsequenzen haben.

Bei jedem Lösungsprozess lohnt es sich in einem zweiten Schritt nach der Problemdefinition auch darüber Konsens zu schaffen, was die (vorläufigen) Rahmenbedingungen sind. So lässt sich die Suche nach Lösungen zielgerichtet fortsetzen.

Komplexität nutzen und vernetzt denken

Wenn wir ein Problem und die Rahmenbedingungen definiert haben, neigen wir oft dazu, unmittelbar in der Nähe des Problems nach Lösungen zu suchen. Doch manchmal befindet sich die beste Lösung für ein Problem nicht in dessen unmittelbaren Nähe.

Der Grund dafür ist, dass Videospiele sowie andere Produkte und Dienstleistungen komplexe Systeme sind mit einem Netz voller Abhängigkeiten.

Weil die verschiedenen Elemente der Spielemechanik wie ein Netzwerk mit zahlreichen Verknüpfungen aufgebaut sind, kann die Lösung für ein Problem auch an entfernteren Punkten in diesem Netz der Abhängigkeiten gefunden werden. Manchmal finden sich an anderen Stellen im System die besten Lösungen, weil diese weniger invasiv sind, kostengünstiger, schneller umzusetzen oder sonstige positive Eigenschaften mit sich bringen.

Neben der Problemdefinition und der Festlegung der Rahmenbedingungen lohnt sich also auch eine Betrachtung und Analyse der Verknüpfungen, die ein Problem mit anderen Elementen eines Produktes oder einer Dienstleistung hat. Manchmal muss man um die Ecke denken, um die beste Lösung zu finden. Und vielleicht führt dieser Prozess dann auch dazu, dass wir die Problemdefinition und die Rahmenbedingungen nochmals überdenken müssen.

Hierzu fällt mir ein (fiktives) Beispiel ein, das der erfolgreiche Werber Rory Sutherland in einem TED-Talk einmal sehr unterhaltsam schilderte: Wenn Passagiere auf der Zugstrecke zwischen Paris und London eine kürzere Wegzeit verlangen, kann mit einer Investition von mehreren Millionen der Zug schneller gemacht oder die Strecke optimiert werden. Allerdings könnten die Zugbetreiber auch für den Bruchteil des obigen Investitionsbetrages hervorragendes W-Lan installieren, köstliche Getränke und Snacks gratis offerieren sowie andere Annehmlichkeiten den Passagieren anbieten. Dann werden sich die Passagiere plötzlich wünschen, dass die Zugfahrt länger dauert und sind bestens zufrieden mit der Reisedauer. Ich empfehle sehr, den amüsanten TED-Talk von Rory Sutherland mit vielen weiteren interessanten Beispielen anzuschauen.

Was wir aus dieser Geschichte schön herauslesen können, sind die ersten drei bisher genannten Prinzipien:

  • Das ursprünglich angenommene Problem der zu langen Reisezeit ist in Tat und Wahrheit nur an der Oberfläche korrekt. Das tatsächliche Problem liegt woanders. Das Problem liegt eher bei der Qualität des Reiseerlebnisses. Wenn dieses verbessert wird, ist die Reisezeit sekundär.
  • Die Rahmenbedingungen können abgesteckt werden: Ist es eine Option, den Zug schneller zu machen oder die Strecke zu optimieren? Welche Faktoren sind beeinflussbar und welche nicht?
  • Wer vernetzt und um die Ecke denkt, findet teils bessere, effektivere Lösungen. Diese liegen nicht immer in der unmittelbaren Nähe des vermeintlichen Problems.

Gehen wir weiter zu den nächsten Prinzipien der Game Designer.

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Game Designer Meeting
Game Designer Meeting, Pixel Art von DALL-E 2 (Open AI)

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Radikal experimentieren

Radikale Veränderungen sind als Gedankenexperiment äusserst informativ – und manchmal auch eine gute Lösung.

Anstatt eine Variable nur um 5% zu verändern, sollte man zwischendurch auch mit einer Verzehnfachung, Verdoppelungen oder Halbierungen experimentieren. Der Vorteil: Mit so extremen Anpassungen erkennt man sofort und unmissverständlich, welchen Effekt die Veränderung auf den Spielverlauf hat, und kann sich dann im nächsten Schritt dem gezielten Feinschliff widmen. So erkennen wir schneller, mit welcher Veränderung einer Variable wir in die gewünschte Richtung vorwärtskommen.

Hinzu kommt: Wer sich vor radikalen Experimenten scheut und immer nur inkrementell vorgeht bei der Entwicklung neuer Ideen, riskiert in der wenigen verfügbaren Zeit des Innovierens und der Produktentwicklung das wahre Optimum nie zu finden, weil man die Scheuklappen und das Experiment zu eng gefasst hat. Wo immer es die Rahmenbedingungen zulassen, sollten also auch radikale Lösungsvorschläge zugelassen und (zumindest gedanklich) durchgespielt werden.

Auf den Kopf stellen

Manchmal befinden wir uns auf einem Lösungspfad, kommen aber nie an ein befriedigendes Ziel, weil zum Beispiel auf dem aktuellen Lösungspfad neue Probleme entstehen. In diesen und ähnlichen Situationen kann es lohnend sein, bisherige Lösungsideen auf den Kopf zu stellen und etwas Gegenteiliges zu versuchen.

Im Video von «Game Makers Toolkit» wird diese Methode am Beispiel von Speicherpunkten veranschaulicht: Viele Spiele haben nach bestimmten Etappen so genannte Speicherpunkte, wo Spieler ihre Fortschritte speichern können. Spieleentwickler wollten hier eine Mechanik einbauen, wo Spieler einen gewissen Nervenkitzel erleben, weil sie selbst entscheiden können, ob sie ihre Fortschritte speichern wollen oder nicht und somit ein Risiko eingehen.

Angefangen haben die Game Designer mit der Idee, dass Spieler an vorgegebenen Speicherpunkten mit Spielwährung bezahlen können, um zu speichern. Wenn sie nicht speichern, sparen sie virtuelles Geld, das sie woanders gut gebrauchen können. Sie gehen also ein Risiko ein mit der Aussicht auf Belohnung.

Beim Testen zeigte sich, dass dieses System nicht wie gewünscht funktionierte. Es war zu kompliziert und nicht intuitiv genug. Zudem hatte diese Mechanik zur Folge, dass unerfahrene Spieler, die am meisten auf Speicherpunkte angewiesen sind, am wenigsten in der Lage gewesen waren, diese zu benutzen, weil sie noch keine Spielwährung verdienen konnten.

Die Lösung: Die Game Designer experimentierten mit dem Gegenteil und stellten den unbefriedigenden Lösungsansatz auf den Kopf. Beim finalen System speichern die Spieler ihre Fortschritte an den Speicherpunkten automatisch und haben die Option, den Speicherpunkt zu zerstören, den Speicherstand dadurch zu verlieren aber dafür Geld zu bekommen. Neue Spieler werden so nicht benachteiligt und der Nervenkitzel konnte dank dieser Spielmechanik dennoch in das Videospiel eingefügt werden.

Mehr Probleme lösen

Früher oder später lassen sich hoffentlich Lösungsansätze finden, die in der Lage sind, das ursprüngliche Problem zu lösen. Doch wir sollten nicht immer gleich dort aufhören.

Es besteht die Chance, dass wir mit ein bisschen mehr Einsatz und weiteren Ideen gleich mehrere Probleme auf einmal lösen und das Produkt noch mehr verbessern können, als wir ursprünglich dachten. Manchmal lohnt es sich, nicht die erstbeste Lösung umzusetzen, sondern weiterzusuchen.

Schnelle Iteration und wiederholtes Testen

Angenommen, ein Videospiel wird von den Kunden als unfair empfunden. Verschiedenste Lösungsansätze könnten hier Abhilfe schaffen: Sollte der Spieler mehr Gesundheitspunkte bekommen? Sollten weniger Feinde auftauchen? Sollten die Feinde weniger Gesundheitspunkte haben? Sollten besiegte Feinde Gesundheitspunkte abwerfen, um den Spieler zu stärken? All diese Lösungsansätze können ausprobiert und deren Effekte auf das Spiel und die Spieler beobachtet werden.

Durch das Iterieren und kontinuierliche Testen können wir einerseits schnell die vielversprechendsten Lösungsmöglichkeiten identifizieren und andererseits lernen wir bei diesem Vorgehen das Problem immer besser kennen.

Würden die Spieleentwickler in dutzenden Meetings rein theoretisch über die verschiedenen Lösungsansätze diskutieren, kämen sie kaum so schnell und erfolgreich vorwärts, wie wenn sie die Ideen umgehend im echten System der Spielwelt testen.

Spieleentwickler haben den Vorteil, dass sie sehr einfach in virtuellen Welten ohne grosse Risiken solche Tests laufen lassen können. Doch auch in vielen anderen Kontexten lassen sich mit etwas mehr oder weniger Kreativität Testumgebungen schaffen, die schnelle Lernprozesse ermöglichen. Wir sollten uns also immer fragen, wie wir für Ideen und Lösungsansätze niederschwellige Testumgebungen schaffen können.

Bei diesen Tests sollten wir stets das Verhalten unserer Kundschaft aufmerksam beobachten, um so unsere Lösungsansätze und dazugehörenden Annahmen zu validieren. Damit schliesst sich auch der Kreis zum ersten Prinzip der Spieleentwickler, das in diesem Essay beschrieben wurde.

Zufriedene Kunden als Ziel des Innovierens

Videospiele sind genauso wie andere Produkte und Services oft dermassen komplex, dass wir deren Funktionsweisen und Fehler oft erst in der Anwendung gänzlich erkennen können. Der Wert der Praxis darf nicht unterschätzt werden.

Durch das Anwenden der geschilderten Prinzipien können wir auch in komplexen Situationen mittels Innovation und Testumgebungen Probleme lösen, Produkte verbessern und letztlich Kunden zufriedenstellen. Darum geht es.

Mit dem praxisnahen, kreativen und iterativen Vorgehen entwickeln Game Designer Videospiele, die gesamthaft über 200 Milliarden Dollar Umsatz generieren und Milliarden von Menschen in ihren Bann ziehen. Wie werden Sie Ihre Lösungsfindung und Innovationsprozesse «gamifizieren»?

Gamification Innovation Produktentwicklung

Über den Autor

Christian Lundsgaard-Hansen ist Inhaber von Sparkr, einer Agentur für Change Maker. Der Schweizer ist als unabhängiger, strategischer Sparring Partner und Coach für Entscheidungsträger in Sachen Strategie, Innovation und Change Management tätig. Ferner ist Christian Lundsgaard-Hansen als Moderator und Podcaster aktiv.

Im Sparkr Podcast spricht er mit führenden Köpfen zu Themen wie Leadership, Technologie und Innovation. Dazu gehören u.a. Trainerlegende Ottmar Hitzfeld, Abenteurer Bertrand Piccard, Marketing-Experten von Apple, erfolgreiche Start-up Investoren oder Experten für künstliche Intelligenz

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